Portfolio

Pemikiran Inovatif KPPB Melalui KmR: Pembelajaran Berasaskan Projek

Pemikiran Inovatif KPPB Melalui KmR: Pembelajaran Berasaskan Projek

Oleh Muhaimi Suhaili

 

Pembelajaran Berasaskan Projek

Menurut Adenan & Khairuddin (2012) Pembelajaran berasaskan projek ditakrifkan sebagai pembelajaran berfokuskan tugasan amali secara terancang dan sistematik dalam rangka masa tertentu yang kebiasaannnya melibatkan kutipan, analisis data dan penyediaan laporan betul dan tepat. 

PBP  amat signifikan dengan konsep pembelajaran alaf baru (alaf ke-21) yang menjurus kepada penghasilan produk (projek) yang piawai  dan berpusatkan pelajar. PBP merupakan model terkini dalam merangka aktiviti bagi penghasilan produk atau artifak pelajar diluar kelas.

Aktivitinya yang melangkaui bilik darjah  itu telah memberi ruang kepada para pelajar dalam pembangunkan minda mereka (kognitif).

Konsep PBP juga dilihat memberi ruang untuk ahli-ahli kumpulan dalam merangka perancangan gerak kerja pembangunan secara selaras, dapat membutirkan proses yang perlu dilalui, membentuk susun atur peranan ahli yang sistematik dan terarah. (Md. Baharuddin & Hairul) 

Hal ini  menunjukkan bahawa pengajaran dan pembelajaran menggunakan PBP haruslah berkaitan dengan apa yang berlaku dalam kehidupan harian murid supaya mudah untuk mereka mengaitkannya dengan projek yang dibuat melalui pendekatan PBP (Nitce Isa Medina & Shihah Abduk, 2013). 

Selain itu, PBP dilihat menggalakkan pelajar berfikiran outside of the box, kreatif dan inovatif, ia juga menggalakkan pembelajaran kolaboratif, memantapkan Gaya Pembelajaran Bestari iaitu self-directed, self-access, self-paced, memberi peluang kepada pelajar bekerja dalam isu dan amalan dunia sebenar, memberi peluang kepada pelajar memahirkan diri dalam aspek pengurusan kendiri seperti pengurusan masa, perancangan, pengurusan sumber, dan pengurusan tekanan., menggalakkan pelajar memantapkan kemahiran abad ke-21. Justeru itu,PBP dilihat telah membawa inovasi dalam amalan pengajaran dan pembelajaran (PnP) bagimembantu negara mentransformasikan ekonomi daripada berasaskan produk kepada ekonomiberasaskan pengetahuan (k-Economy) melahirkan bakal pekerja yang berpengetahuan danberkemahiran, merealisasikan matlamat pentaksiran berasaskan sekolah (school-based assessment), membangunkan modal insan dan membina kemahiran yang dikehendaki dalam dunia pekerjaan sebenar. (Md. Baharuddin & Hairul Nizam, 2011).

 

Kerangka KmR & Pelan Pembelajaran KmR - PBP

 

 

Apakah G.R.A.S.P.S

G - GOAL: Apakah tugasan yang mahu pelajar saya capai?

R - ROLE: Apakah peranan pelajar dalam tugasan ini?

A - AUDIENCE: Siapakah khalayak sasaran pelajar?

S - SITUATION: Apakah konteks dalam tugasan yang diberikan? Apakah cabarannya?

P - PRODUCT/PERFORMANCE: Apakah yang pelajar akan hasilkan atau bangunkan?

S - STANDARDS: Apakah kriteria penilaian terhadap projek mereka?

 

Tugasan

RPH ialah dokumen yang sangat penting untuk guru membuat perancangan sebelum aktiviti pembelajaran dilaksanakan. Guru harus kreatif menghasilkan aktiviti dan bahan pembelajaran dengan mengintegrasikan elemen-elemen digital bagi menyokong proses pembelajaran. Belajar melalui eksplorasi akan mengilhamkan banyak penghasilan idea-idea baharu melalui penghasilan bahan pembelajaran berbentuk inovasi digital.

Secara berkumpulan, anda dikehendaki menghasilkan Rancangan Pengajaran Harian (RPH) berserta bahan bantu belajar bagi pengajaran dan pembelajaran  kemahiran bahasa Melayu berasaskan aplikasi teknologi terkini dengan menekankan aspek bentuk kata dari sudut morfologi untuk dipersembahkan dan dilaksanakan di sekolah serta pengalaman tersebut dirakam dalam bentuk Travelog.

 

Aplikasi G.R.A.S.P.S dalam Tugasan yang diberikan.

G = Matlamat (dalam senario) ialah melaksanakan aktiviti pengajaran di sekolah berdasarkan RPH dan bahan bantu belajar berasaskan aplikasi teknologi terkini dalam bentuk Virtual Reality.

R = Pelajar berperanan sebagai guru yang mengajar di sekolah

A = Khalayak sasaran ialah murid-murid di sekolah.

S = Senario: Mengajar di sekolah (di Johor Bahru dan Melaka) dalam kalangan murid sekolah rendah di bilik-bilik darjah yang sebenarnya.

P = Produk RPH, Bahan Bantu Belajar Virtual Reality & Buku Travelog.

S = Bukti penilaian keberkesanan pengajaran dan pembelajaran melalui praujian dan pascaujian serta penghasilan buku

  

Contoh Garis masa pelaksanaan PBP

 

Showcasing: Product & Performance

 

 

 

 

RUJUKAN

Md. Baharuddin Abdul Rahman & Hairul Nizam Ismail. (2011). Pembelajaran Berasaskan Projek (PBP) @ Project Based Learning (PjBL). Diakses daripada https://www.scribd.com/doc/49449994/Apa-Itu-Pembelajaran-Berasaskan-Projek

Nitce Isa Medina & Shihah Abduk. (2013).Pembelajaran Berasaskan Projek: Takrifan, Teori dan Perbandingannya dengan Pembelajaran Berasaskan Masalah (Project Based Learning. Tanjung Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Adenan Ayob & Khairuddin Mohamad. (2012). Kaedah Pengajaran Bahasa Melayu. Kuala Lumpur: Oxford Fajar Sdn Bhd.



Date

05 September 2020

Tags

Pembelajaran

GARAPAN MINDA

Kita mungkin tidak dapat mengubah dunia, tetapi kita dapat melahirkan generasi yang akan mengubah dunia. - muna

 

Disclaimer

Kami menyediakan bahan dan maklumat berdasarkan pengetahuan, kemahiran dan pengalaman kami. Pengguna dinasihatkan untuk memilih dan menilai sendiri mana-mana maklumat yang sesuai dan autentik, serta memasukkan daripada sumber mana dipetik. Kami tidak bertanggungjawab atas kerosakan atau kemudaratan atau seumpama dengannya, yang berlaku akibat menggunakan bahan dan maklumat yang kami kongsikan. Semoga ilmu ini dapat dimanfaatkan bersama demi kemaslahatan sejagat.

Perkongsian

Pelawat

Hari Ini226
Semalam138
Minggu Ini781
Bulan Ini10831
Jumlah Pelawat216074

Who Is Online

1
Online

2024-12-26