Mereka Bentuk Pembelajaran Menggunakan Kaedah Permata PUDDOS
Oleh Muhaimi Suhaili
Pengenalan
Mereka bentuk suatu pembelajaran yang hebat bukanlah mudah. Setiap hari, seorang guru sentiasa berfikir apakah bentuk pembelajaran yang terbaik bagi memastikan proses belajar itu benar-benar memenuhi hasil pembelajaran yang ingin dicapai.
Bagi guru baharu dan juga guru yang sedang menjalani latihan perguruan, tentu juga menghadapi masalah yang sama untuk menghasilkan suatu bentuk pembelajaran yang benar-benar memenuhi tuntutan dari segala aspek yang diperlukan.
Berikut, saya akan berkongsi tentang suatu proses mereka bentuk pembelajaran dengan menggunakan satu kaedah yang saya hasilkan.
Kaedah itu saya namakan sebagai Permata PUDDOS. Semoga perkongsian ini dapat menambahkan kilauan permata ilmu yang dimiliki.
Sebagai pengenalan, Permata PUDDOS mempunyai tiga fasa iaitu fasa Prapembelajaran yang berfokuskan kepada perancangan dan penyediaan Rancangan Pelajaran Harian (RPH). Pada fasa ini, kita akan melalui bahagian PACK, UNPACK, dan DESIGN. Bagi fasa Proses Pembelajaran pula, ialah di peringkat DO iaitu guru melaksanakan aktiviti pembelajaran yang telah dirancangkan. Peringkat Pascapembelajaran pula berada di peringkat OUTCOMES, dan SHOWCASE iaitu bahagian refleksi dan perkongsian. Gambaran tentang fasa-fasa tersebut ditunjukkan dalam rajah di bawah ini.
P-PACK
"PACK" bermaksud sesuatu barangan atau produk akhir yang sampai kepada pengguna yang dianggap sudah "sempurna" setelah melalui banyak peringkat penambahbaikan.
Sebelum barangan itu menjadi "PACK", tentulah banyak kali prototaip dan uji cuba yang dilakukan terhadap sesuatu produk itu.
Oleh itu, telefon yang kita pegang dan guna sekarang, kereta yang kita beli dan pandu, pakej permainan yang dimainkan oleh anak-anak, dan sebagainya itu dikeluarkan dalam bentuk "PACK" yang dianggap lengkap dan terbaik pada ketika itu sehinggalah akhirnya diputuskan untuk dipasarkan kepada pengguna.
Dalam konteks pendidikan dan situasi guru, serta kaitannya dengan mereka bentuk pembelajaran pula, "PACK" ialah Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) yang dianggap lengkap dan dimuktamadkan sebagai "kitab" rujukan kepada guru-guru untuk mengajar.
U-UNPACK
UNPACK bermaksud MERUNGKAI. Perbuatan itu samalah maksudnya seperti membongkar, melerai, mencerakin, meneroka, "mengerudi", mencerai-berai, menelusuri akar dan sebagainya.
Sesuatu yang hadir dalam bentuk PACK, kita sebenarnya boleh juga melakukan UNPACK. Sebagai pengguna kita jarang sekali mahu melakukan UNPACK terhadap sesuatu produk atau barangan kerana sudah dianggap sempurna. Telefon umpamanya. Jarang sekali kita membuka sistem yang ada dalam telefon kerana tiada kaitan pun dengan kepakaran kita. Akan tetapi, pusat perkhidmatan ada kepakaran membuka dan mengganti mana-mana bahagian yang perlu. Itulah kepakaran untuk UNPACK produk tersebut. Itu skala besar.
Untuk skala kecil pun, kita tidak ada masa untuk "menelanjangkan" telefon itu tentang fungsi-fungsinya, kekuatan dan kelemahannya untuk diulaskan kecuali seseorang yang pakar atau yang ada minat dalam bidang itu.
Lihatlah di YOUTUBE, banyak sekali mereka yang melakukan UNPACK skala kecil terhadap produk telefon yang pelbagai jenis di pasaran. Cumanya, mereka menggunakan istilah UNBOXING.
Di situlah kita mula tahu fungsi-fungsi yang pelbagai yang tidak pernah kita gambarkan tentang keupayaan sesuatu telefon itu. Malah melepasi sempadan imaginasi kita.
Perbuatan UNPACK dianggapkan pemikiran aras tinggi kerana seseorang itu perlu mengaplikasi, menganalisis, serta membuat penilaian terhadap sesuatu produk itu. Tentulah memerlukan kajian dan kerja rumah yang banyak.
Oleh itu, orang yang boleh UNPACK dianggap pakar dan genius dalam bidangnya. Saya ambil satu lagi contoh iaitu - kereta. Bayangkan kereta yang kita beli, bukannya kita tahu komponen yang berinteraksi antara satu sama lain, dalam bentuk satu sistem yang menggerakkan kereta itu bukan?
Berlainan dengan mekanik yang dianggap genius dalam bidangnya. Mereka boleh tahu, di manakah masalah tersebut berlaku kerana mereka boleh UNPACK sistem yang ada dalam kereta itu. Waima kereta itu "dileraikan" satu persatu kompenannya, dan mereka tentu dapat PACK atau "memasang" kereta itu semula.
Inikan pula jika ada masalah yang berlaku terhadap kereta itu. Mereka tahu penyakitnya dan sistem mana yang terganggu menyebabkan kereta itu tidak berfungsi. Hal ini kerana mereka genius dalam bidang mereka.
Dalam konteks pembelajaran, seorang guru itu harus genius dalam bidang mereka. Antaranya dapat UNPACK DSKP yang dalam bentuk PACK itu, apatah lagi untuk meleraikan komponen yang ada di dalamnya. Kebolehan guru UNPACK tentulah menjadi kepakaran mereka dan seharusnya dikuasai, bukan hanya mengajar berdasarkan tajuk semata-mata.
Langkah-langkah membuat UNPACK:
1. Ada DSKP, dan kalau tidak, muat naik dalam talian.
2. Ada Rancangan Pengajaran Tahunan (RPT)/ Penggal/ Semester
3. UNPACK Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran dalam RPT tersebut (rujuk minggu, tema, tajuk, SK, SP dll) dari aspek Hasil yang diharapkan.
4. Selepas itu, lihat aspek Hasil Pentaksiran.
Aspek-aspek tersebut dirincikan dalam keterangan di bawah ini.
D-DESIGN 1
DESIGN ialah mereka bentuk sesuatu pembelajaran. Di sinilah kita memerlukan "seni mengajar".
Bahagian ini mengandungi perkara iaitu:
Rinciannya adalah seperti berikut:
3. Pelan Perancangan
Contoh Pelan Perancangan adalah berdasarkan SK dan SP Tahun 2 seperti di bawah ini.
SK: 1.2 Bertutur untuk menyampaikan maklumat dan idea yang pelbagai tujuan.
SP: 1.2.2 Bertutur dan menjelaskan maklumat yang tersurat dan tersirat dengan menggunakan idea yang kritis dan kreatif.
a. Membina Rancangan Pelajaran Harian (RPH)
i. Panduan penyediaan RPH Bahasa Melayu
Persediaan mengajar mengandungi:
1. Butiran am
- Mata pelajaran
- Tingkatan
- Bil Murid
- Tarikh/Hari
- Masa
- Tema
- Tajuk
2. Standard Kandungan & Standard Pembelajaran
3. Objektif pembelajaran / Kriteria Kejayaan
Pada akhir proses pengajaran dan pembelajaran ini, murid dapat: (rujuk standard kandungan & pembelajaran yang hendak dicapai):
i.
ii.
[PENULISAN OBJEKTIF / KRITERIA KEJAYAAN]
Secara eksplisit – dalam bentuk perlakuan yang boleh dilihat di samping syarat dan pencapaian minimum yang boleh dicapai dalam sesuatu pengajaran dan pembelajaran.
Perlu mengambil kira – tajuk pelajaran, hasil pembelajaran, dan huraian hasil pembelajaran / Standard Kandungan & Standard Pembelajaran bagi sesuatu pengajaran dan pembelajaran.
[OBJEKTIF EKSPLISIT DITEKANKAN SEPERTI BERIKUT:]
S | Specific | Khusus |
M | Measurable | Boleh diukur |
A | Attainable | Boleh dicapai |
R | Reasonable | Bersesuaian / logik |
T | Timely | Dalam tempoh / Jangka masa |
4. Sistem Bahasa
a. Tatabahasa
i. Morfologi
ii. Sintaksis
b. Kosa kata (umum dan istilah)
c. Sistem Ejaan
d. Sebutan dan intonasi
e. Peribahasa
f. Tanda baca
5. Pengisian Kurikulum / Elemen Merentas Kurikulum (EMK)
a. Ilmu
b. Nilai murni
c. Kemahiran berfikir
c. Bahasa
d. Kelestarian alam sekitar
e. Sains dan teknologi
f. Patriotisme
g. kreativiti & Inovasi
h. Keusahawanan
i. TMK
j. Kelestarian global
k. Pendidikan kewangan
6. Kepelbagaian kaedah dan teknik (Strategi Pengajaran dan Pembelajaran)
a. Konsep 5P
b. Penyelesaian masalah
c. Pembelajaran berasaskan projek
d. Pembelajaran koperatif
e. Pembelajaran kecerdasan pelbagai
f. Pembelajaran kontekstual
g. Pembelajaran kontruktivisme
h. Kemahiran Belajar Cara Belajar
i. Kajian masa depan
j. Pembelajaran akses kendiri
k. Pembelajaran luar bilik darjah
l. Pembelajaran masteri
m. Pembelajaran modular
n. Pembelajaran berpusatkan murid
o. Pembelajaran berasaskan inkuiri
p. Pendekatan didik hibur
q. Kepelbagaian sumber dan bahan
r. Pendekatan tematik
7. Bahan Bantu Mengajar /Media
8. Pengetahuan Sedia Ada Murid
9. Strategi Pengajaran dan Pembelajaran / Perincian Aktiviti
(Langkah/Masa, Isi pelajaran, Aktiviti pengajaran dan pembelajaran, & Catatan)
Langkah/Masa | Isi pelajaran | Aktiviti pengajaran dan pembelajaran | Catatan |
Set Induksi | |||
Langkah 1 | |||
Langkah 2 | |||
Langkah 3 | |||
Langkah 4 | |||
Penutup |
10. Refleksi
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
ii. Mereka bentuk pembelajaran berdasarkan Pelan Perancangan dan Radar Impak Pembelajaran
Berikut ialah senarai semak Radar Impak Pembelajaran yang boleh diambil kira dalam mereka bentuk pembelajaran. Terdapat lapan komponen yang dicadangkan iaitu Strategi Berpusatkan Murid, Kon Pembelajaran, KBAT, TMK, Pemikiran Kreatif, Pemikiran Kritis, Strategi Bukit Bintang Lima (BB5), dan Pembelajaran Al-Kahfi (PaK). Kelapan-lapan komponen ini diharap dapat menjayakan pembelajaran bermakna dengan memberi fokus kepada enam kemahiran 6K (Kolaboratif, Komunikasi, Kreatif, Kritis, Karektor, Kewarganegaraan).
RAJAH: RADAR IMPAK PEMBELAJARAN
Pembelajaran Bermakna 6K: Kolaboratif, Komunikasi, Kreatif, Kritis, Karektor, dan Kewarganegaraan.
(i) Strategi Berpusatkan Murid
- Reka letak pembelajaran di dalam bilik darjah: Lay out kelas seperti panggung wayang atau duduk dalam kumpulan?
- Kumpulan pembelajaran: Sudah ada kumpulan dalam pembelajaran. Kalau sudah ada, ada war cry (sorakan kumpulan)? Moto? Nama Kumpulan? Logo?
- Kolaboratif: Aktiviti yang dirancang itu, adakah memupuk semangat kerja dalam kumpulan?
- Komunikasi: Adakah wujud komunikasi dalam kalangan ahli kumpulan dan komunikasi dengan kumpulan-kumpulan lain?
- Kaedah dan teknik - Adakah aktiviti dalam kaedah dan teknik yang dipilih bagi menggerakkan pembelajaran mengarah kepada aktiviti berpusatkan murid? Contoh-contohnya adalah seperti di bawah ini.
-
Contoh kaedah:
- Kaedah syarahan/kuliah
- Kaedah tunjuk cara / demonstrasi
- Kaedah projek
- Kaedah simulasi
- Kaedah perbincangan
- Kaedah sumbang saran
- Kaedah lawatan
- Kaedah pengajaran berbantukan komputer
- Kaedah pengajaran secara individu
- Kaedah pengajaran secara berkumpulan dll
-
Contoh teknik:
- Demontrasi
- Lawatan
- Projek
- Teknik bercerita
- Simulasi
- Bermain
- Inkuiri penemuan
- Lakonan dll
- Kepelbagaian kaedah dan teknik lain
a. Konsep 5P (dalam mata pelajaran Bahasa Melayu)
b. Penyelesaian masalah
c. Pembelajaran berasaskan projek
d. Pembelajaran koperatif
e. Pembelajaran kecerdasan pelbagai
f. Pembelajaran kontekstual
g. Pembelajaran kontruktivisme
h. Kemahiran Belajar Cara Belajar
i. Kajian masa depan
j. Pembelajaran akses kendiri
k. Pembelajaran luar bilik darjah
l. Pembelajaran masteri
m. Pembelajaran modular
n. Pembelajaran berpusatkan murid
o. Pembelajaran berasaskan inkuiri
p. Pendekatan didik hibur
q. Kepelbagaian sumber dan bahan
r. Pendekatan tematik
(ii) Kon Pembelajaran Dale
Penguasaan oleh murid berdasarkan aktiviti:
- Baca (10%)
- Dengar (20%)
- Lihat (30%)
- Dengar dan Lihat (50%)
- Kata dan Tulis (70%)
- Apa mereka buat (90%)
(iii) Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT)
Untuk lebih lanjut tentang KBAT, sila layari alamat ini:
http://muhaimisuhaili.com/index.php/ms/portfolio/item/38-kemahiran-berfikir-aras-tinggi-kbat
Adakah aktiviti, tugasan, arahan dan soalan yang diberikan tekah menguji kemahiran berfikir aras tinggi pelajar secara sedar?
Taksonomi Bloom (Semakan 2001)
- Mengingat: Aktiviti, tugasan, arahan dan soalan yang diberikan menguji kemahiran mengingat dan menghafal.
- Memahami: Aktiviti, tugasan, arahan dan soalan yang diberikan menguji kemahiran memahami tentang pengetahuan yang diajar.
- Mengaplikasi: Aktiviti, tugasan, arahan dan soalan yang diberikan menguji kemahiran membuat demontrasi, tunjuk cara, mempraktikkan pengetahuan/ kemahiran, melaksanakan sesuatu yang telah dipelajari.
- Menganalisis: Aktiviti, tugasan, arahan dan soalan yang diberikan menguji kemahiran membezakan sesuatu, membanding, mencerakin, mengkategori, dan membuat persamaan.
- Menilai: Aktiviti, tugasan, arahan dan soalan yang diberikan menguji kemahiran menilai tentang kekuatan, kelemahan, atau penambahbaikan, atau baik buruk sesuatu.
- Mencipta: Aktiviti, tugasan, arahan dan soalan yang diberikan menguji kemahiran menghasilkan sesuatu, mencipta, menginovasikan, menjana idea, membuat keputusan yang sesuai, atau mencadangkan sesuatu.
(iv) TMK (SEEAC)
- Separate: Guru menggunakan TMK manakala muridnya pula secara terpisah (murid tidak menggunakan TMK).
- Engage: Penggunaan TMK melibatkan murid seperti murid menaip semula karangan dalam bentuk Word.
- Explore: Murid menerokai pembelajaran sendiri dengan menggunakan TMK. Contoh memperoleh bahan melalui internet.
- Process: Murid bukan sahaja menerokai tetapi murid sendiri melalui proses memperoleh ilmu. Umpamanya bahan-bahan yang diperoleh melalui internet tadi disusun dan diproses semula dalam Powerpoint
- Create: mempersembahkan idea, pengetahuan dan kemahiran baharu melalui penghasilan sesuatu perkakasan atau software yang sedia ada. Contohnya; menghasilkan video dengan satu perisian U Lead Studio, Adobe Premier, Movie Maker dan lain-lain bagi menggambarkan watak utama dalam sesebuah cerpen atau novel melalui lakonan.
(v) Pemikiran Kreatif (mendongak ke langit)
- Rutin - menghasilkan pemikiran yang biasa, dan semua orang biasa lakukan.
- Dalam graviti - berfikir di luar rutin tetapi masih dalam lingkungan sekeliling, had atau rantau sendiri, dalam satu disiplin yang hanya dikuasai, dalam had kepakaran sendiri.
- Di luar graviti - berfikir dalam disiplin sendiri tetapi mula mengadaptasi disiplin-disiplin lain.
- Mengunjungi planet-planet - berfikir melalui sisi pelbagai planet dan membuat sintesis.
- Lawan arah orbit - berfikir melawan lingkaran orbit.
- Menerokai galaksi - penerokaan melalui medan galaksi yang infiniti, dan tidak pernah diterokai orang lain.
(vi) Pemikiran Kritikal (Melombong minyak)
- Misi - mencari minyak
- Memilih lokasi pencarian
- Proses mencari gali
- Mendalami aktiviti mencari gali
- Mengukur kedalaman proses mencari gali
- Melombong minyak - misi terlaksana
Catatan:
Selain teknik di atas, terdapat banyak alat berfikir lain ke arah pemikiran kreatif dan kritis. Di bawah ini ialah sekadar contoh:
- 5W1H, SMART, ERRC, Brainstorming, Random Input, SWOT, SCAMPER dll.
- Komponen CORT1 oleh Edward de Bono: PMI, CAF, RULES, C&S, AGO, PLANNING, FIP, APC, DECISIONS, & OPV;
- Komponen CORT IV oleh Edward de Bono: Ya , Tidak , Po; Batu Loncatan (Stepping Stone); Input Rawak ( Random Input ); Cabaran Konsep; Idea Dominan; Takrifkan Masalah; Singkirkan Kecacatan; Kombinasi; Keperluan; dan Penilaian; dan Six Thinking Hats dll.
- Peta i-Think oleh KPM: Peta Bulatan, Peta Buih, Peta Buih Berganda, Peta Pokok, Peta Dakap, Peta Alir, Peta Pelbagai Alir, dan Peta Titi.
- Alat Berfikir Cemerlang: ABC1: TAG; ABC2: MAL; ABC3: SMB; ABC4: SJS; ABC5: SAF, ABC6: LOK, dan ABC7: PAL.
- Dan banyak lagi.
(vii) BB5
- Fokus kepada lima unsur iaitu Konflik, Dramatik, Saspens, Klimaks, dan Kejutan.
- Terdapat lima Bintang yang berada pada bukit dan kelima-lima bintang ini mempunyai fungsi masing-masing yang telah digunakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran iaitu dramatik, kejutan, konflik, klimaks dan saspens. Kelima-lima fungsi bintang ini bukan sahaja dapat merangsang dan membangkitkan perasaan murid secara berperingkat tetapi murid juga menglibatkan diri secara aktif dari awal sampai akhir. Murid secara tidak langsung akan mengingati peristiwa pelajaran yang dipelajari dalam jangka masa yang agak panjang. Situasi ini boleh dikatakan serupa dengan menonton dan menikmati sebuah tayangan gambar yang menarik sehingga dapat mengingati peristiwa tersebut.
Rajah: Strategi Bukit Bintang Lima (Muhaimi, 2015)
(viii) PaK
- Petunjuk, Tugasan & Soalan
Eksplorasi Bahasa ini bermula apabila sekumpulan pelajar belajar di beberapa lokasi atau lapangan yang sebenarnya iaitu dari satu stesen ke satu stesen berdasarkan petunjuk yang diberikan. Umpamanya untuk pergi ke stesen pertama, petunjuk ke stesen tersebut hendaklah diberikan kepada para peserta. Apabila para peserta sampai ke stesen atau tempat yang betul seperti yang dinyatakan dalam petunjuk tersebut, kumpulan tersebut pula diberi satu tugasan untuk disempurnakan sebagai syarat untuk mendapat soalan dari stesen pertama itu. Sebaik-baik sahaja tugasan tersebut dapat diselesaikan, barulah kumpulan tersebut diberi soalan.
Rajah: Bergerak dari stesen ke stesen berdasarkan petunjuk yang diberi
Untuk pergi ke stesen seterusnya, para peserta akan mendapat petunjuk kedua untuk stesen kedua sebaik sahaja berjaya menjawab soalan di stesen pertama. Begitulah seterusnya apabila tiba di stesen yang betul seperti yang terdapat dalam petunjuk, para peserta diberi tugasan untuk diselesaikan sebelum soalan kedua diberikan. Selepas berjaya menyelesaikan tugasan kedua, soalan untuk berikutnya diberikan untuk kumpulan ini. Apabila berjaya menjawab soalan, para peserta akan diberi petunjuk yang ketiga untuk sampai ke stesen ketiga. Begitulah seterusnya hingga ke stesen keempat, kelima atau berapa banyak stesen mengikut kemampuan penganjur sesuai dengan masa dan objektif yang hendak dicapai, sehinggalah tamat iaitu ke stesen terakhir.
Contoh Rancangan Pengajaran Harian BM SR
D-DO
DO ialah anda hanya perlu lakukannya. Anda sudah merancang, tinggal lagi anda perlu lakukannya (DAOR)
- Do - Buat atau laksanakan sahaja apa yang dirancang dalam Design.
- Apply - Mengaplikasi mana-mana unsur yang dirancang itu secara sedar tentang mana-mana komponen dalam Radar Impak Pembelajaran seperti mana yang dibincangkan dalam Design.
- Observe - Ketika melaksanakan pembelajaran yang dirancang, dalam masa yang sama membuat pemerhatian.
- Respons - Bertindak bijak dalam memberi respons kepada tindak balas atau tingkah laku yang ditunjukkan oleh murid agar hasil pembelajaran mencapai matlamatnya.
O-OUTCOMES
OUTCOMES ialah hasil yang diperoleh (REO).
- Reflect - Membuat penilaian terhadap PM-i (Kekuatan, Kekurangan dan Penambahbaikan)
- Evaluate - Menilai semula aspek DO dilakukan dan secara khusus meneliti sama ada proses pembelajaran memenuhi hasil pembelajaran atau objektif pembelajaran atau kriteria kejayaan yang telah digariskan.
- Outcomes - Membuat kesimpulan sama ada proses pembelajaran menunjukkan hasil dan keberkesanan yang diharapkan.
S-SHOWCASE
SHOWCASE ialah berkongsi pengalaman pembelajaran (SSE) murid kepada orang lain.
- Showcase - Adakah aktiviti pembelajaran tersebut ditunjukkan atau dipamerkan (paling tidak di dalam kelas sebagai perkongsian terhadap pengalaman pembelajaran murid). Aktiviti ini adalah dalam bentuk skala kecil.
- Share - Adakah aktiviti pembelajaran tersebut di kongsi hingga di luar bilik darjah seperti pameran, dalam perhimpunan, dalam Sudut Pengucapan Awam dan sebagainya. Aktiviti ini adalah dalam bentuk skala sederhana.
- Extend - Adakah murid dapat berkongsi pengalaman pembelajaran mereka hingga ke peringkat internasional seperti dalam YOUTUBE dan seumpamanya. Aktiviti ini adalah dalam bentuk skala besar.
SBdECSSEEC
CADANGAN LANGKAH-LANGKAH PELAN PEMBELAJARAN
1. Setting (S)
- Rujuk standard kandungan (SK) dan standard Pembelajaran (SP)
- Merungkai SK dan SP.
2. Backward design (Bd)
- Mereka bentuk pentaksiran berdasarkan SK dan SP.
- Merancang item pentaksiran berdasarkan SK dan SP.
- Membina item penilaian dua set (jika hendak mengukur keberkesanan untuk tujuan membuat inovasi). Jika tidak memadai satu set item penilaian sahaja.
- Membina item untuk murid pemulihan
- Membina item untuk murid pengayaan
(i) 1 set prapenilaian (dilaksanakan sebelum aktiviti pengajaran dan pembelajaran)
(ii) 1 set pascapenilaian (selepas selesai langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran iaitu sebelum penutup)
3. Set Induksi: Engage (5 minit)
- Merancang mereka bentuk set induksi.
- Ringkas, mudah Dan bermakna
- Menggambarkan atau menterjemahkan pengetahuan yang akan dipelajari
- Mengaitkan reka bentuk yang dihasilkan dengan pengetahuan yang diajar berdasarkan SK dan SP yang telah dirungkai.
- Set induksi hendaklah mudah, mengambarkan pengetahuan yang akan dipelajari murid, minimalist, menarik dan ada kaitan dengan pengetahuan yang akan dipelajari.
2. Langkah 1: Concept (15 minit)
- Pengetahuan yang murid perlu tahu berdasarkan SP dan SK.
- Kemahiran yang murid perlu tahu berdasarkan SP dan SK.
- Aktiviti melibatkan murid pada skala kecil.
- Melibatkan individu murid, berpasangan atau semuanya.
- Belum melibatkan aktiviti secara berkumpulan.
Contoh SK & SP:
Memahami, mengenal pasti dan menggunakan penjodoh bilangan (PB) mengikut konteks.
Pengetahuan yang perlu murid tahu ialah:
- Peringkat murid perlu tahu sahaja (pengetahuan)
- Belum dalam bentuk aplikasi lagi (secara berkumpulan)
- Cuma dalam skala kecil seperti melibatkan individu murid, berpasangan atau setiap murid yang ada di dalam kelas tersebut.
- Definisi penjodoh bilangan
- Ciri-ciri, sifat-sifatnya
- Jenis-jenis penjodoh bilangan
- kategori
- Takrifan setiap jenis
- Contoh-contoh penjodoh bilangan mengikut jenis
- Perbezaan jenis-jenis tersebut
- Aktiviti dalam konsep, murid hendaklah dapat 'memahami, mengenal pasti, dan menggunakan kata penjodoh bilangan mengikut konteks'.
- Jika murid tahu definisi PB, jenis-jenisnya, takrifan setiap jenis, contoh-contoh PB setiap jenis, Dan contoh-contoh penggunaannya dalam bentuk ayat mengikut konteks, maknanya murid itu telah diberikan pemahaman tentang pengetahuan atau maklumat yang murid perlu tahu. Dengan perkataan lain, murid telah mencapai standard 'memahami, mengenal pasti dan menggunakan PB mengikut konteks'.
- Memahami & mengenal pasti: definisi PB, jenis-jenisnya, takrifan setiap jenis, contoh-contoh PB setiap jenis
- Menggunakan: Contoh-contoh penggunaan PB dalam bentuk ayat berdasarkan konteks
- Cabaran kepada guru adalah untuk menyampaikan maklumat itu dalam tempoh 15 minit.
- Ketika inilah inovasi muncul malah teknik dan reka bentuk yang dirancang dengan rapi akan membolehkan maklumat itu disampaikan dengan berkesan.
4. Langkah 2: Strengthen 1 (13 minit)
- Aktiviti secara berkumpulan
- Menekankan PAK 21 (Komunikasi, Kolaboratif, Pemikiran kritis, Pemikiran kreatif, dan Nilai).
- Aktiviti langkah 2 ialah memperkuat pengetahuan yang perlu dikuasai murid iaitu kemahiran 'memahami dan mengenal pasti' seperti dalam SK dan SP.
- Aktiviti yang direka bentuk menjurus kepada apa murid buat untuk menterjemahkan SP Dan SK.
- Dicadangkan aktiviti Langkah 2 dapat hit kepada pengetahuan dan kemahiran yang terkandung dalam SK dan SP secara keseluruhannya.
- Guru perlu fikir, apakah aktviti yang sesuai untuk mencapai SK dan SP.
5. Langkah 3: Strengthen 2 (10 minit)
- Masih dalam aktiviti berkumpulan
- Aktiviti tersebut hendaklah berbeza dengan aktiviti berkumpulan pada strengthen 1.
- Aktiviti pada langkah ini fokus kepada penggunaan ayat mengikut konteks
- Kalau murid dapat 'menggunakan' penjodoh bilangan berdasarkan konteks dalam bentuk ayat, bermakna murid sudah mencapai peringkat 'memahami dan mengenal pasti' kata PB itu sendiri
- Maknanya aktiviti ini mencapai SK dan SP tersebut.
6. Langkah 4: Evaluate dan Extra (12 minit)
- Evaluate (Murid diberikan penilaian dengan menggunakan item yang telah dibina dalam peringkat backward design)
- Extra (Murid diberikan latihan tambahan iaitu murid pemulihan (lemah) untuk Latihan Pemulihan, dan murid pengayaan (sederhana dan pandai) diberikan Latihan Pengayaan dengan menggunakan item yang dibina di peringkat backward design.
7. Penutup (5 minit)
- Ringkas
- Bersifat refleksi tentang apa yang telah dipelajari
- Rumusan secara keseluruhan
- Kepentingan digunakan dalam kehidupan seharian
ELEMEN PENTING DALAM MELAKSANAKAN PEMBELAJARAN DI DALAM BILIK DARJAH
Tema
Tema ialah The Big Idea (TBI)
Pembelajaran yang direka bentuk hendaklah menghala kepada tema yang dipilih.
Pembelajaran bertema lebih berfokus dan kalau dirancang dengan baik akan menghasilkan pembelajaran bermakna.
Pembelajaran bertema boleh dirujuk dalam rancangan pengajaran tahunan atau semester.
Jika tiada, pilih mana-mana tema yang dinyatakan dalam DSKP berdasarkan tahun masing-masing.
Ganjaran/Token
Memberi peneguhan positif akan merangsang murid belajar.
Fikirkan secara kreatif bentuk ganjaran tersebut secara individu dan juga secara berkumpulan.
Carta pemberian token boleh dilaksanakan agar mewujudkan persaingan kumpulan
Kata Tambatan
Ciptakan satu kata Tambatan untuk mendapat perhatian murid.
Contoh:
Guru: Murid-murid
Murid: Kami fokus
Atau hasilkan sesuatu berdasarkan tema akan meneguhkan lagi TBI.
Gunakan secara berkala setiap minit-minit tertentu dalam proses pembelajaran agar pembelajaran murid sentiasa salam landasan TBI yang dipilih.
Contoh:
Guru: Katak-katak
Murid: Hujan Rahmat
Aktiviti berbentuk game atau permainan
Aktiviti kreatif yang merangsangkan pembelajaran akan meningkatkan keterujaan murid untuk belajar.
Sesuaikan mana-mana aktiviti secara berkumpulan yang mewujudkan persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan.
Wujudkan suasana persaingan sihat untuk aktiviti berkumpulan
Provokasi yang betul akan mewujudkan saling bersaing antara satu sama lain.
Kaedah ganjaran/ token akan menjadikan mereka saling bersaing antara satu sama lain.
Masukkan provokasi yang sesuai untuk merangsang murid belajar.
Aktiviti berpusatkan murid
Sentiasa beringat bahawa guru menjadi pembimbing manakala murid belajar.
Oleh itu, setiap aktiviti secara individu, berpasangan atau berkumpulan hendaklah berpusatkan murid.
Guru mengajar dan membuat penerangan, tetapi masih ada cara untuk mereka bentuk pembelajaran agar tetap berpusatkan murid.
Buka perspektif yang terbuka dengan persekitaran pembelajaran, murid berfikir sendiri, membuat pilihan sendiri berdasarkan minat dan potensi mereka dengan cara sendiri yang sesuai. Hal ini pun harus berpusatkan murid.
Tag nama dan agihan kumpulan
Untuk kali pertama masuk di dalam kelas, penggunaan tag nama dapat meningkatkan rapport guru dengan murid.
Tag nama dengan agihan kumpulan sekali gus dengan TBI yang dipilih akan menjadikannya lebih bermakna.
Prapenilaian
Menyediakan set penilaian untuk dijawab oleh murid sebelum kelas, akan membantu guru mengukur keberkesanan kaedah guru itu.
Prapenilaian dan pascapenilaian akan dapat memperlihatkan keberkesanan pembelajaran murid.
Aktiviti yang membolehkan murid bergerak
Fikiŕ aktiviti menyebabkan mereka bergerak daripada setiap masa duduk di atas kerusi. Dengan ini, minda mereka sentiasa memberi maklum balas kepada persekitaran baharu secara positif.
Bahan bantu belajar (BBB)
BBB menjadi alat atau medium menyampaikan pengajaran guru.
Create inovasi untuk membantu memudahkan murid menguasai kemahiran dan pengetahuan yang diajar melalui penghasilan BBB secara maujud mahupun secara proses.
Pembelajaran yang bersifat minimalist
Fikirkan pembelajaran yang bersifat minimalist, mudah, ringkas dan keboleh pakai secara berterusan, berkaitan dan tidak terpisah. Elak daripada menggunakan BBM habis buang dan tidak berfungsi secara optimum.
Didik hibur
Kalau ada muka teks yang berbentuk lagu, dan sesuai dengan isi pelajaran, boleh gunakan.
Pastikan apabila menyanyi, guru hendaklah membawa murid-murid merasai sendiri nyanyian itu serta membentuk gaya yang sesuai dengan lagu atau isi pelajaran tersebut.
Manfaatkan setiap dinding kelas
Pastikan BBB yang dihasilkan murid sentiasa dipaparkan sepanjang tempoh pembelajaran dengan memanfaatkan setiap dinding dan sudut kelas.
Fikirkan kelainan dari aspek aktiviti dan penyampaian
Sentiasa fikirkan kelainan dari aspek aktiviti dan penyampaian guru.
Kelainan cara dan sentiasa berbeza akan menjadikan pembelajaran anda sentiasa segar.
Murid belajar, guru membimbing murid belajar
Sentiasa peringatkan diri bahawa murid belajar dan buat, manakala guru perhati dan bimbing.
Sentiasa mereka bentuk pembelajaran yang menggalakkan murid berfikir
Rangsang murid dengan kemahiran berfikir terutama Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT).
Sentiasa kaitkan pembelajaran dengan persekitaran yang sangat dekat dengan murid
Kaitkan bahan, aktiviti, kandungan pembelajaran dan persekitaran yang ada kaitannya dengan murid. Mengaitkan pembelajaran dengan persekitaran yang dialami oleh murid dalam kehidupan mereka, akan menjadikan pembelajaran akan lebih bermakna.
BBB yang digunakan sentiasa paparkan
Pastikan BBB maujud yang dihasilkan sentiasa dalam tatapan murid sepanjang proses pembelajaran.
Pembelajaran yang mencapai klimaks
Fikirkan satu pembelajaran yang mencapai klimaksnya berdasarkan misi yang diburu.
Catatan:
Untuk mengelak daripada berlaku masalah luar jangka dalam projek KPPB turun ke sekolag ini, guru hendaklah menggunakan bahan maujud daripada menggunakan bahan berbentuk digital ini.
TRAVELOG
Buat catatan anekdot.
Anekdot ialah cerita pendek yang menarik atau lucu tentang sesuatu peristiwa benar atau pengalaman yang dialami oleh anda sebagai hiburan dan pengajaran kepada pembaca.
Panjang bagi sesuatu peristiwa itu ialah 500 patah perkataan.
Sediakan empat atau lima keping gambar.
Setiap keping gambar mengambarkan peristiwa tersebut.
Bagi satu anekdot kumpulan, titipkan satu teromba.
Huraian ringkas teromba itu 50 - 75 patah perkataan sahaja.
Agihan peristiwa seperti di bawah.
BM1 - 15 & 16 Mei 2024
K1 - Aktiviti malam - penyediaan bahan bantu belajar (IPGMKTI)
K2 - Majlis bersama-sama dengan pihak sekolah (Sekolah/JB)
K3 - Aktiviti PLC (JB)
K4 - Aktiviti di Perpustakaan Awam Johor
K5 - Aktiviti riadah sebelah malam
BM2 - 16 & 17 Mei 2024
K1 - Aktiviti peristiwa berangkat pulang dari IPGMKTI ke sekolah di Melaka (Awal pagi)
K2 - Majlis bersama-sama dengan pihak sekolah (Melaka)
K3 - Aktiviti PLC (Sekolah/Melaka)
K4 - Aktiviti di Perpustakaan Awam Melaka
K5 - Aktiviti sebelah malam/petang (Riadah di Bandar Hilir)