Portfolio

Pembelajaran Bersepadu: Integrasi Kepercayaan Guru dan Sains Pembelajaran

Pembelajaran Bersepadu: Integrasi Kepercayaan Guru dan Sains Pembelajaran

 

Oleh Muhaimi bin Suhaili

Transformasi  kurikulum persekolahan di Malaysia menerusi Kurikulum Persekolahan 2027 (KP2027) menuntut anjakan paradigma daripada penyampaian kandungan berasaskan silo kepada pendekatan Pembelajaran Bersepadu. 

Penulisan ini membincangkan kepentingan mengintegrasikan Kepercayaan Guru (Teacher's Belief) dan Sains Pembelajaran (Learning Sciences) sebagai teras dalam mereka bentuk pengalaman pembelajaran bermakna. 

Artikel ini mengupas transisi daripada orientasi transmisi tradisional kepada orientasi yang bersifat hubungan atau jaringan  (connectionist), pelaksanaan kaedah Backward Design, reka bentuk projek autentik transdisiplinari, serta pembinaan ekosistem pembelajaran abad ke-21 bagi memastikan kemenjadian murid secara holistik.

Mukadimah

Pelaksanaan Kurikulum Persekolahan 2027 (KP2027) oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) bukan sekadar perubahan sukatan pengajaran yang terkini, malahan merupakan anjakan sistemik yang holistik dalam merangka sahsiah kognitif, afektif, dan psikomotor generasi baharu. 

Berteraskan Falsafah Pendidikan Kebangsaan dan Matlamat Pembangunan Lestari (SDG 4: Pendidikan Berkualiti), perubahan kurikulum ini berhasrat melahirkan murid yang menguasai Tujuh Kompetensi Utama iaitu Perkembangan Diri, Komunikasi, Tanggungjawab, Fasih Digital, Literasi Pelbagai, Kemahiran Berfikir dan Pembelajaran Sepanjang Hayat.

Bagi mencapai destinasi kemenjadian murid ini, pendekatan Pembelajaran Bersepadu diperkenalkan untuk memecahkan tembok silo disiplin ilmu tradisional dan menggantikannya dengan pembelajaran kontekstual yang berimpak tinggi.

Sinergi Sains Pembelajaran Dan Kepercayaan Guru

Sains Pembelajaran (Learning Sciences) merujuk kepada disiplin saintifik merentas pelbagai bidang termasuk Neurosains, Psikologi Kognitif, Teknologi Maklumat, Pendidikan, dan Antropologi Budaya yang mengkaji bagaimana manusia belajar secara semula jadi. Ia berfungsi sebagai panduan yang memberikan hala tuju berasaskan bukti nyata (evidence-based design).

Antaranya idea transdisiplin dalam Pembelajaran Bersepadu, Backward Design, Konstruktivisme, pendekatan Connectionism, Pembelajaran Berasaskan Projek yang autentik, Ekosistem Pembelajaran Abad ke-21 dan dapatan lain yang berkaitan dengan bagaimana manusia belajar.

Kepercayaan Guru pula ialah pegangan, andaian, nilai, dan prinsip yang bertindak sebagai "kanta" kognitif guru dalam membuat keputusan pedagogi. Ia berfungsi dalam menentukan keupayaan, ketangkasan, keberkesanan, dan iltizam guru untuk mencapai matlamat pembelajaran.

Sebaik manapun dapatan yang diperoleh dalam sains pembelajaran tentang cara manusia belajar, namun tidak bermakna apa-apa jika kepercayaan guru masih di takuk lama. 

Jika sistem kepercayaan guru memang sukar menerima perkara baharu yang dianggap menyusahkan dan tidak selari dengan keupayaan mereka, maka perkara yang baik pun sentiasa dianggap halangan malah memberi pelbagai alasan daripada mencari jalan penyelesaian.

 

Anjakan Paradigma daripada Orientasi Transmisi Tradisional kepada Orientasi yang bersifat hubungan atau jaringan (Connectionist)

Kejayaan Kurikulum Persekolahan 2027 menuntut guru meninggalkan kebiasaan pedagogi tradisional dan menerima orientasi kontemporari:

Dimensi

Orientasi Transmisi Tradisional (Perlu Ditinggalkan)

Orientasi Sambungan / Connectionist (Perlu Dikuasai)

Peranan Guru

Penyampai maklumat mutlak / "Penyiar"

Pereka Bentuk Pengalaman Pembelajaran (Learning Designer) / "Arkitek"

Pandangan Minda Murid

Kebolehan murid disifatkan tegar (fixed ability)

Setiap murid berpotensi berkembang menerusi pengajaran berkesan

Fokus Pengajaran

Penghafalan fakta terpencil dan prosedur mentah

Pembinaan rantaian kefahaman mendalam berasaskan realiti

Interaksi & Kesilapan

Interaksi sehala; jawapan salah dianggap kegagalan

Dialog interaktif; miskonsepsi dimanfaatkan sebagai alat pembelajaran

Realiti Kognitif Dalam Pembelajaran

Sains Pembelajaran menyangkal mitos bahawa pembelajaran berlaku secara hafalan fakta terpencil (isolated facts) semata-mata tanpa mengaitkan dengan konteks kehidupan sebenarnya.. Minda manusia sebenarnya memproses maklumat menerusi pembinaan himpunan pengetahuan kompleks (complex knowledge networks).

Dua prinsip kognitif utama yang perlu diterapkan oleh pereka pembelajaran ialah Pembinaan Semula (Constructivism) iaitu pelajar mesti melibatkan diri secara aktif untuk membina kefahaman dan pengalaman sendiri berdasarkan pengetahuan dan kemahiran yang sedia ada.

Yang kedua Mengingat Semula Secara Aktif (Active Recall) iaitu aktiviti yang dipandu untuk memanggil atau mengingat semula maklumat secara berstruktur, sekali gus mengukuhkan ingatan jangka panjang.

 

Struktur atau reka bentuk Pembelajaran Bersepadu dan sudut pandang atau perspektif Transdisiplinari

Pendekatan Kurikulum Persekolahan 2027 menggantikan pembelajaran tiang tegak (sains, matematik, dan bahasa yang terasing) kepada penganyaman merentas disiplin (interwoven approach).

Tiga manfaat teras Pembelajaran Bersepadu iaitu yang pertama Kontekstual: Menghubungkaitkan teori akademik dengan kelangsungan hidup realiti. Yang kedua ialah Holistik iaitu Membangunkan kecekapan berfikir aras tinggi, komunikasi, dan penyelesaian masalah. Yang ketiga ialah Anjal (Flexible) iaitu Membolehkan guru menyerap isu semasa dan teknologi tempatan ke dalam PdP.

Pembelajaran Berpaksikan Fenomena (Phenomenon-Based Learning) iaiyu Pembelajaran bermula daripada fenomena dunia sebenar (contohnya: Ketidakseimbangan Alam Sekitar - SDG 13) dan bukannya tajuk buku teks semata-mata.

Contohnya, Sains Menganalisis tindak balas fizikal dan biologi yang berlaku, Matematik Mengira kadar unjuran kerosakan dan data kuantitatif. Bahasa pula Merangka kempen kesedaran dan komunikasi berasaskan audiens. Sains Sosial pula meneliti kesan dasar/polisi manusia terhadap sejarah dan sosioekonomi komuniti.

 

Backward Design

Bagi memastikan pedagogi dibina berasaskan kejelasan matlamat, perancangan hendaklah berteraskan prinsip Backward Design iaitu Langkah 1: Kenal Pasti Hasil (Destinasi). Bagi Langkah 2: Tentukan Bukti Pentaksiran; dan Langkah 3: Rancang Pengalaman & Pengajaran. Huraian adalah seperti di bawah.

 

Langkah 1: Kenal Pasti Hasil yang Diingini (Destinasi)

Guru menentukan perkara yang patut diketahui, difahami, dan mampu dilakukan oleh murid pada akhir pengajaran.

Guru menganalisis standard kurikulum (DSKP) dan mengenalpasti Soalan Pencetus Idea (Essential Questions) serta Kefahaman Utama (Big Ideas). Pengajaran tidak sekadar merangkumi liputan tajuk (content coverage), tetapi memfokuskan pemindahan pembelajaran (transfer of learning) ke situasi baharu.

 

Langkah 2: Tentukan Bukti Pentaksiran (Bukti Perjalanan)

Guru merancang cara mengumpul bukti bahawa murid telah mencapai kefahaman yang dihajati dalam Langkah 1.

Langkah ini dibuat sebelum merancang aktiviti pengajaran. Guru menentukan tugasan prestasi (performance tasks) yang autentik serta pentaksiran formatif dan sumatif. Ini memastikan pentaksiran benar-benar mengukur objektif yang ditetapkan, bukannya sekadar menilai ingatan fakta.

 

Langkah 3: Rancang Pengalaman Pembelajaran & Pengajaran (Laluan perjalanan)

Bagi langkah ini, guru merangka aktiviti harian, strategi pengajaran, dan bahan sumber.

Selepas destinasi dan pentaksiran ditetapkan, barulah aktiviti pengajaran direka. Setiap aktiviti, perbincangan, dan alatan (termasuk teknologi) yang dipilih mestilah mempunyai tujuan jelas: membantu murid menghasilkan bukti (Langkah 2) untuk mencapai destinasi (Langkah 1).



Mereka Bentuk Projek Autentik dan Ekosistem Abad Ke-21

 

Rajah: 17 Matlamat Pembangunan Lestari (SGD). Source: Bigmouse108/Getty Images

Projek autentik membolehkan murid bertindak sebagai pembuat keputusan dan penyelesai masalah. Ciri-ciri projek autentik merangkumi:

 

Relevan dengan Dunia Nyata (Selaras Matlamat SDG)

Projek dibina berasaskan isu tempatan atau global yang mempunyai impak sebenar. Dengan menggunakan kerangka Matlamat Pembangunan Lestari (SDG) Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu (contohnya SDG 11: Bandar dan Komuniti Lestari atau SDG 13: Tindakan Terhadap Iklim), murid tidak lagi menyelesaikan soalan rekaan di buku teks, sebaliknya menangani cabaran yang wujud dalam komuniti mereka. Contohnya, murid menyiasat isu pembaziran makanan di kantin sekolah dan merancang strategi untuk mengurangkan sisa.

 

Berpusatkan Agensi Murid (Student Agency)

Murid memegang stereng pembelajaran manakala guru bertindak sebagai fasilitator atau mentor. Oleh itu, murid mempunyai hak untuk membuat pilihan (choice) dan mengekspresikan suara pelajar (student voice). Mereka menentukan persoalan kajian, kaedah kerja, pembahagian tugas, dan penyelesaian yang ingin diambil. Keputusan tidak datang daripada guru, menukar peranan murid daripada penerima pasif kepada pembina ilmu aktif.

 

Aplikasi Transdisiplinari

Pembelajaran merentasi sempadan subjek akademik tradisional secara bersepadu. Masalah dunia nyata tidak terhad kepada satu disiplin sahaja. Projek autentik menggabungkan pelbagai bidang untuk merangka jawapan yang menyeluruh. Contohnya, Sains: Memahami kitaran biologi dan kimia penguraian sampah manakala Matematik: Mengumpul data kuantiti sisa harian dan membina graf unjuran. Bagi mata pelajaran Bahasa: Menyediakan laporan bertulis dan kemahiran persembahan lisan manakala Reka Bentuk & Teknologi (RBT) pula membina reka bentuk bekas yang sesuai.

 

Audiens Sebenar

Hasil projek dibentangkan kepada pihak yang terkesan atau pakar bidang luar. Oleh itu, pentaksiran tidak berakhir di atas meja guru dalam bentuk kertas markah. Murid membentangkan dapatan mereka kepada pihak pengurusan sekolah, pegawai majlis perbandaran, atau komuniti ibu bapa. Kehadiran audiens luar mewujudkan rasa pertanggungjawaban (accountability) dan dorongan intrinsik yang tinggi.

 

Dimensi

Pembelajaran Tradisional

Reka Bentuk Projek Autentik

Fokus

Penguasaan kandungan teori

Penyelesaian isu dunia nyata

Peranan Murid

Pendengar & Pelaksana arahan

Pembuat keputusan & Penyelesai masalah

Pentaksiran

Ujian bertulis (Guru sahaja)

Pembentangan / Prototip (Audiens Sebenar)

 

Untuk menyokong projek ini, guru bertindak mengagregatkan ekosistem pembelajaran abad ke-21 yang menggabungkan: PL (Personalized Learning) iaitu Pembelajaran Terperibadi, PLE (Personal Learning Environment) atau Persekitaran Pembelajaran Terperibadi dan  PLN (Personal Learning Network) iaitu Rangkaian Pembelajaran Terperibadi.

Pengagregatan ekosistem oleh guru ini memindahkan fokus daripada pendekatan "satu saiz untuk semua" kepada persekitaran pembelajaran berprestasi tinggi yang fleksibel.

 

Personalised Learning (PL) – Pembelajaran Terperibadi

Berlakunya pelarasan kadar (pacing), kaedah, dan laluan pembelajaran mengikut profil unik setiap murid. Guru tidak lagi menetapkan kelajuan pembelajaran yang seragam. Murid yang memerlukan masa tambahan untuk menguasai konsep asas diberi ruang, manakala murid yang lebih maju digalakkan meneroka cabaran aras tinggi (enrichment).

Dari aspek aplikasi praktikal, pelbagai pilihan produk akhir (murid boleh memilih untuk menghasilkan video, esei analytical, atau prototip fizikal). Begitu juga dengan penggunaan data pentaksiran formatif secara real-time untuk memberikan intervensi secara berfokus.

 

Personal Learning Environment (PLE) – Persekitaran Pembelajaran Terperibadi

Gabungan ruang fizikal dan alat digital yang memberi kebebasan untuk meneroka.

PLE mewujudkan "ruang kerja" iaitu murid mempunyai kawalan ke atas alatan (tools) yang dipilih oleh mereka untuk menyelesaikan masalah. Guru bertindak menyediakan pelbagai sumber fizikal (ruang pembuat/maker space, perpustakaan) dan platform digital (aplikasi, perisian reka bentuk, pangkalan data).

Aspek aplikasi praktikal untuk digital, murid menggunakan platform seperti Google Workspace, Notion, atau Canva mengikut kesesuaian tugasan mereka. Bagi aplikasi fizikal pula dapat ditunjukkan melalui susunan bilik darjah yang fleksibel (ruang perbincangan, zon fokus individu, dan stesen pembinaan bahan).

 

Personal Learning Network (PLN) – Rangkaian Pembelajaran Peribadi

Fokus utama ialah menyambungkan murid dengan manusia realiti (pakar, rakan sebaya, dan komuniti) di luar dinding bilik darjah.

Pembelajaran autentik memerlukan maklum balas daripada dunia nyata. PLN membuka jalan kepada murid untuk berkomunikasi dengan mentor, pakar industri, serta komuniti setempat untuk mendapatkan bimbingan dan pandangan terus dari padang.

Contohnya, temu bual dalam talian (seperti Zoom/Teams) bersama saintis tempatan atau usahawan. Selain itu, kolaborasi antara sekolah merentasi negeri atau antarabangsa untuk projek bersama.

 

Kesimpulan

Menjelang tahun 2035 dan seterusnya, transformasi pendidikan menuntut pemikiran semula terhadap peranan guru dalam bilik darjah. Kepercayaan guru merupakan enjin yang menggerakkan motivasi dan komitmen, manakala Sains Pembelajaran ialah kompas yang memandu pelaksanaan pedagogi secara ilmiah. Melalui integrasi Pembelajaran Bersepadu dan penilaian berterusan berasaskan bukti (showcase), sistem pendidikan negara berupaya melahirkan modal insan yang berdaya saing, pemikir kritis, dan pembelajar sepanjang hayat.

 

Rujukan

  • Kementerian Pendidikan Malaysia. (2026). Bengkel Kerja Training of Trainers (TOT) Modul Latihan Peningkatan Kompetensi Guru: Kurikulum Persekolahan 2027 - Modul Pembelajaran Bersepadu. Institut Pendidikan Guru Malaysia.

Date

13 Ogos 2026

Tags

Pembelajaran Bersepadu

GARAPAN MINDA

Kita mungkin tidak dapat mengubah dunia, tetapi kita dapat melahirkan generasi yang akan mengubah dunia. - muna

 

Disclaimer

Kami menyediakan bahan dan maklumat berdasarkan pengetahuan, kemahiran dan pengalaman kami. Pengguna dinasihatkan untuk memilih dan menilai sendiri mana-mana maklumat yang sesuai dan autentik, serta memasukkan daripada sumber mana dipetik. Kami tidak bertanggungjawab atas kerosakan atau kemudaratan atau seumpama dengannya, yang berlaku akibat menggunakan bahan dan maklumat yang kami kongsikan. Semoga ilmu ini dapat dimanfaatkan bersama demi kemaslahatan sejagat.

Perkongsian

Pelawat

Hari Ini183
Semalam523
Minggu Ini3119
Bulan Ini12829
Jumlah Pelawat523524

Who Is Online

2
Online

2026-08-22